Настало время, которое вы все ждали. Захватывающие новые вопросы с совершенно новыми ответами! Я представляю вам, Спросите Cryptic Выпуск 8. Вы хотите узнать, как будет работать система модификации корабля? Тогда читайте дальше, чтобы узнать больше!

Будут предупреждения о столкновении?

Абсолютно. У всех игр Cryptic объекты всегда могли сталкиваться с другими объектами. Star Trek Online продолжит использовать эту технологию, как на земле, так и в космосе.

Как Cryptic реализует движение в варпе в STO? Варп будет мгновенным путешествием, или это будет похоже на спринт с различными скоростями, от 1 до 10?

Путешествуя в пределах системы, вы не будете в состоянии перейти в варп. Импульсная скорость вполне нормальна для этого, но вы сможете путешествовать значительно быстрее на полном импульсе. Вы сможете на варпе подлететь к другой планете в системе, что будет практически мгновенно. Однако, путешествуя от одной звездной системы до другой звездной системы (или других интересных мест в галактике), вы будете лететь на варп скорости. Вы сможете устанавливать варп фактор, а качество вашего варп двигателя, и ваши инженерные навыки определят вашу максимальную варп скорость.

Как будет реализована модификации и настройка корабля? Мы сможем менять гондолы и фазерные банки, или мы будем летать на 'стандартных' классах, в которые мы сможем вставить оборудование на свой выбор (дополнительные научные лаборатории, различные импульсные двигатели и т.д)?

Cryptic Studios всегда с трепетом относилась к настройке аватара, и настройка корабля не является никаким исключением. Поскольку вы прогрессируете через игру, вы получаете доступ к новым конфигурациям кораблей. Каждая новая конфигурация содержит несколько известных классов Звездного Пути, у которых есть знакомые профили и силуэты. Например, вы сможете начать с легкого крейсера. В этой конфигурации вы найдете корабли класса Миранда и класса Кентавр. У и этих кораблей есть секция в виде тарелки, и две гондолы, которые висят ниже тарелки. У обоих этих классов одна конфигурация, которая не имеет ничего общего, с классом Галактика, Дефаент или Небьюла.

Когда у вас есть корабль, который является определенной конфигурацией, вы сможете изменять все части - тарелку, гондолы, опоры, первичный корпус, и т.д. Вы также сможете изменять цвета, картинки, и другие части. Однако, конфигурация останется распознаваемой. Если вы находитесь в конфигурации легкого крейсера, вы сможете заставить ее выглядеть точно так же как Миранда, Кентавр, или кое-что полностью уникальное. Комбинаций множество, однако, вы не сможете иметь 4 гондолы или заставить ваш легкий крейсер быть похожим на корабль класса Галактика. Таким образом, ваш корабль будет уникален, но другие смогут распознать его общие черты. Люди будут смотреть на чей-то корабль, и говорить, “Эй, это похоже на Небьюлу, значит это передовой научный корабль”, или ”Эй, посмотрите на этот классный вариант Прометея!”

Вы также сможете изменять системы корабля. Вы измените и модернизируете первичные вещи как свое оружие, щиты, дефлектор, импульсные и варп двигатели, и т.д. Вы также будете в состоянии добавить много расширений к своим системам, таким как компьютер для прицеливания повышающий точность, модернизации плазменных трубопроводов, чтобы улучшить нормы передачи мощности, лучшие биокровати для вашего лазарета, и т.д. У различных кораблей будут различные варианты для модернизации (таким образом у кораблей эскорта будет больше тактических вариантов модернизации). Наконец, первичный способ, которым вы настроите свой корабль, каких офицеров на мостике вы назначите на свои посты. Ваши офицеры на мостике будут иметь уникальные навыки, которые они смогут использовать, только если они на посту.

В целом, настройка корабля будет важной частью игры - и визуально и стратегически.”

До какой степени мы сможем перегружать или изменять поток в наших энергосистемах в игре? Это будет подробно или упрощено? Т.е.: мы имеем главный источник энергии, импульсную энергию и вспомогательную энергию, перераспределенную среди щитов нашего корабля, оружия, поддержки жизнеобеспечения, импульсными двигателями, варп двигателями, сенсорами, дефлектором и т.д.?

Вы сможете передавать энергию между вашим оружием, щитами, двигателями или вспомогательными системами. Дополнительно, вы сможете балансировать энергию щита к своему переднему, кормовому, левому и правому эмиттеру щита. Нет никакого запаса маны. Вы должны управлять этими системами в зависимости от своих обстоятельств.”

Мы сможем получить доступ к статистике о том, как мы играем в игру? Сколько раз мы умерли, врагов убили, разрушили кораблей, высаживались на планеты, число планет, где был установлен первый контакт, и т.д...

Будет Журнал Капитана, в котором будет много информации. Мы рассматривали некоторую игровую статистику, как счет убийств, но за это время дальше идеи ничего не продвинулось. Это интересная идея, и мы подумаем над этим. Как то, когда вы создаете свой корабль, вы получаете свой регистрационный номер, а затем мы добавляем к названию -A,-B,-C, и т.д до конца каждый раз, когда ваш корабль взрывается =).

Cryptic упомянул, что не будет традиционного "запаса маны" для кораблей, но что относительно индивидуального персонажа игрока? У офицера безопасности будет запас энергии для его оборудования? Что, если у него есть псионические способности (Вулканец/Бетазоид/и т.д), их биологические способности будут независимы от их технических/специализированных навыков?

Мы все еще работаем над различными моделями боя на земле, но это не будет сложно. Не будет отдельных зарядов энергии для оружия и способностей (как псионические силы, которые вы упомянули). Прямо сейчас мы экспериментируем без запаса маны для земли вообще, и просто ограничиваемся определенными способностями, с временными затратами на применение. Другая возможная модель может быть простым запасом энергии для дополнительных атак (как широкий обстрел конусным лучом), но никакой цены для основных выстрелов, и никакой цены для специальных способностей (кроме необходимого времени для применения).

Обсудить на форуме!